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La tecnologia non è neutra. Il suo design nemmeno

Prototipo cartaceo di una app e delle interazioni di un ipotetico utente
ph. Amelie Mourichon via Unsplash
Barbara Marcotulli

Progettare bene l’interazione uomo-tecnologia è una questione di salute civile e sociale

C’è una domanda che sembra tecnica ma è profondamente politica: chi decide come interagiamo con la tecnologia? Chi sceglie dove mettere un pulsante, come risponde un’interfaccia al nostro tocco, quanto deve essere intuitivo un dispositivo o quanto, al contrario, può permettersi di essere opaco? La risposta, nella maggior parte dei casi, è il designer. E non necessariamente quello che lavora sull’estetica — ma chi si occupa specificamente di interaction design, la disciplina che più di ogni altra determina la qualità del nostro rapporto quotidiano con le macchine.                “Scintille”, il podcast di Maker Faire Rome, dedica al tema una intera puntata e lo affronta con tre ospiti che non si limitano a parlare di design: lo praticano, lo insegnano, lo ricercano a livello internazionale. Ne è venuta fuori una conversazione che vale davvero la pena ascoltare.

L’interaction design è la disciplina che studia e progetta le modalità attraverso cui gli esseri umani interagiscono con i sistemi digitali e fisici. Non si tratta di grafica, di colori o di font: si tratta di comportamenti. Come risponde un sistema a un’azione? Cosa succede quando premi un tasto, scorri uno schermo, parli a un assistente vocale? Cosa si aspetta l’utente, e cosa invece lo sorprende, in bene o in male? Il termine nasce negli anni Ottanta, coniato da Bill Moggridge e Bill Verplank mentre lavoravano al primo laptop portatile della storia, il GRiD Compass. Da allora la disciplina si è evoluta enormemente, assorbendo contributi dalla psicologia cognitiva, dall’ergonomia, dalle scienze sociali, dalla semiotica. Oggi si parla di experience design, di service design, di conversational design, ma il nucleo rimane quello: capire come le persone pensano, come si comportano, e costruire sistemi che dialoghino con queste caratteristiche invece di contrastarle.

Per molto tempo, l’obiettivo dell’interaction design è stato la semplicità. Rendere le cose usabili. Abbattere la curva di apprendimento. Far sì che chiunque potesse usare qualsiasi cosa. Un obiettivo nobile – e ancora necessario, ma negli ultimi anni il campo ha subito uno scatto evolutivo importante. Non basta più che un’interfaccia sia *usabile*: deve essere anche *responsabile*. La diffusione dei dark pattern – quei trucchi di design che inducono gli utenti a fare cose che non vogliono fare, come iscriversi a servizi a pagamento o rinunciare alla propria privacy – ha reso evidente che le scelte di design hanno conseguenze etiche. Lo scroll infinito, le notifiche progettate per creare dipendenza, le interfacce che rendono difficile cancellarsi da un servizio: tutto questo è il risultato di scelte di interaction design, solo che queste scelte non erano orientate al benessere dell’utente ma alla massimizzazione del tempo trascorso sulla piattaforma. Il movimento per il “design etico” e per il “design del benessere” nasce esattamente da questa consapevolezza: che progettare un’interazione non è mai un atto neutro. Ogni scelta che un designer compie – consapevolmente o no – ha un impatto sulla vita di chi usa quel prodotto. E quando un prodotto è usato da milioni di persone, quell’impatto diventa sistemico.                                                        C’è un’idea diffusa secondo cui il design sia qualcosa che si aggiunge ai prodotti “di lusso” o ai servizi consumer. Gli strumenti professionali, le infrastrutture, i sistemi industriali possono permettersi di essere brutti e complicati. Questa idea è sbagliata, ed è anche pericolosa. Basta pensare ai pannelli di controllo delle centrali nucleari, alle interfacce dei sistemi di allerta dei missili, ai software ospedalieri. Molti degli incidenti più gravi della storia tecnologica recente hanno avuto tra le loro cause un design scadente: feedback ambigui, procedure controintuitive, segnali di errore che non comunicano l’urgenza necessaria. Il famoso incidente della centrale di Three Mile Island nel 1979 è stato analizzato per decenni anche come fallimento del design dell’interfaccia operatore. Ogni sistema che prevede un’interazione umana ha bisogno di interaction design. Il fatto che molti ne facciano a meno non significa che sia irrilevante: significa che stanno lasciando quella parte del progetto all’improvvisazione, all’abitudine, all’inerzia.

Tre voci, tre prospettive

Nel podcast ne abbiamo parlato con tre protagonisti che arrivano a questo tema da angolazioni diverse e complementari.

  • Simona Maschi, fondatrice del CIID – Copenhagen Institute of Interaction Design – una delle scuole di design più influenti al mondo, da cui sono usciti designer e ricercatori che oggi lavorano per le principali aziende tecnologiche globali. La sua visione del design è radicalmente umana: la tecnologia esiste per servire le persone, e le persone sono sempre più complesse di quanto qualsiasi sistema tenda ad assumere. Nel podcast racconta cosa significa formare una nuova generazione di designer capaci di confrontarsi con le sfide dell’intelligenza artificiale, della sostenibilità e della complessità sistemica – e cosa vuol dire farlo in un momento in cui il design stesso deve ripensare il proprio ruolo
  • Massimo Banzi, che non ha bisogno di molte presentazioni per chi frequenta il mondo dei maker: è il cofondatore di Arduino, la piattaforma di prototipazione open source che ha letteralmente democratizzato la capacità di costruire oggetti interattivi. Arduino nasce come strumento educativo, ma è diventato qualcosa di più: un manifesto pratico dell’idea che chiunque possa diventare artefice della propria relazione con la tecnologia. Nel podcast Banzi parla di come il design aperto e accessibile cambia la natura del rapporto tra utente e sistema, e di come la comunità maker abbia anticipato molte delle conversazioni che oggi si fanno intorno all’AI generativa e alla co-creazione
  • Chokchey Cappai, ricercatrice e designer formatasi proprio al CIID di Copenhagen, che porta nel podcast una prospettiva generazionale e metodologica preziosa: quella di chi ha imparato a progettare in un mondo già dominato dagli smartphone e dai servizi digitali, e che oggi si confronta con le implicazioni etiche del design persuasivo, dei sistemi adattativi e dell’intelligenza artificiale incorporata nei prodotti quotidiani.

Che si sia maker, progettisti, sviluppatori, educatori o semplicemente persone curiose di capire come funziona il mondo in cui viviamo – questo episodio è quello giusto. Non è una lezione accademica sull’HCI né un manuale di UX writing: è una conversazione viva, a tratti provocatoria, che tocca domande fondamentali su cosa vogliamo che la tecnologia faccia per noi, e cosa invece non vogliamo che faccia a noi. La differenza, come si scopre ascoltando, passa quasi sempre da una scelta di design.

Ascolta ora l’episodio di “Scintille” dedicato all’Interaction Design:

Fonti: Maker Faire Rome
Immagine di copertina: ph. Amelie Mourichon via Unsplash
Barbara Marcotulli

Maker Faire Rome - The European Edition, promossa dalla Camera di Commercio di Roma, si impegna fin dalla sua prima edizione a rendere l'innovazione accessibile e fruibile, offrendo contenuti e informazioni in un blog sempre aggiornato e ricco di opportunità per curiosi, maker, imprese che vogliono arricchire le proprie conoscenze ed espandere la propria attività, in Italia e all'estero.

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