Cresce velocemente la percentuale di giovanissimi che entrano nel metaverso

Virtuale e Metaverso possiedono un enorme potenziale: come avvantaggiarsene e quale formazione per ragazzi e insegnanti

 

Il mondo del metaverso è destinato a intrecciarsi sempre più frequentemente con quello dell’istruzione e della didattica, oltre che dell’intrattenimento. Il settore della formazione è sicuramente tra i suoi potenziali ambiti applicativi di maggior interesse.

Sono molte le domande sul rapporto tra virtuale, metaverso e l’educazione dei più giovani, che attualmente contano già per la percentuale di utenti più ampia e per le più alte curve di crescita tra i fruitori di queste tecnologie.

L’avvento del metaverso nel mondo dei giovanissimi e la sua crescente pervasività implicano anche la presa in carico delle problematiche di accesso alle tecnologie immersive da parte di bambini e ragazzi, indipendentemente dal livello socio-economico, nonché riflessioni di carattere etico sui contenuti divulgati, affinché non contengano pregiudizi di nessun genere e aiutino a sviluppare una maturità relazionale troppo spesso trascurata in favore di altre competenze.

Donna con visore AR
credits: Riki32 via Pixabay

 

I rischi del Metaverso per i ragazzi (ma anche per gli adulti)

Alcuni analisti dimensionano, infatti, il volume d’affari complessivo delle tecnologie legate al concetto di “metaverso” in circa 1.3 trilioni di dollari (1300 miliardi).
Di questi, è la fascia d’età under 16 quella che già oggi utilizza più frequentemente i visori per la realtà virtuale, all’interno di piattaforme di gaming come Fornite (25 milioni di utilizzatori giornalieri) e Roblox (55 milioni), ma anche in piattaforme più social come Decentraland.
Quando le tipologie di esperienze aumenteranno ed evolveranno sarà necessario individuare meccanismi in grado di proteggere i minori da
  • contenuti inappropriati
  • abusi di vario genere
  • bullismo
  • truffe
  • dipendenza.
Questo sarà necessario sia per le applicazioni VR che per quelle AR che, mescolando realtà fisica e contenuti virtuali, saranno in grado di iniettare informazioni nel campo visivo degli utenti durante le loro attività quotidiane.
Ragazzo che indossa visore realtà virtuale
credits: Adamsov via Pixabay
Serviranno, quindi:
  • alfabetizzazione e formazione per gli adulti e per i ragazzi
  • strumenti concreti per tutelare i minori da contenuti e servizi non adatti
  • modelli di business rispettosi degli utenti
  • linee guida per l’erogazione responsabile di contenuti e servizi
  •  norme per impedire le dipendenze e le truffe
  • norme per tutelare gli utenti da abusi della propria privacy

Il ruolo dell’educazione: al Metaverso e con il Metaverso

I dubbi e i timori sono tutto fuorché ‘fantasiosi’: lo dimostra anche un recente studio di Gartner, che ha inserito il metaverso tra quelle tecnologie che in futuro trasformeranno interi mercati, pur se con tempistiche di sviluppo dilatate (oltre l’arco di tempo degli otto anni) e ancora senza una definizione assoluta degli scenari che potremo attenderci.

Quelle che, oggi, appaiono certe sono soltanto le aspettative nei confronti del metaverso, riferite anche al comparto ‘education’. Comparto in cui l’evoluzione delle tecnologie immersive avrà, in particolare, un impatto sulle metodologie di insegnamento adottate, nonché sui processi di apprendimento degli studenti, di fronte al quale è bene farsi trovare preparati, al fine di poterne cogliere tutte le opportunità e non restare indietro rispetto ad altri settori.

Bambino che indossa un visore AR
credits: Prashant Sharma via Pixabay

 

Principi e linee guida da tenere a mente

A tale riguardo, con l’obiettivo di gettare le basi per la progettazione di futuri prodotti didattici di qualità basati sulle tecnologie che fanno capo al metaverso, un documento a cura del Center for Universal Education del Brookings Institution – organizzazione USA senza fini di lucro in tema di politiche sociali – ha proposto una serie di principi, di linee guida che attingono alla psicologia evolutiva e alla scienze dell’educazione:

  • Seguire, anche nel Metaverso, i principi che regolano il processo di apprendimento nei bambini
  • Lavorare sulla sinergia tra sviluppatori ed esperti di scienze dell’educazione
  • Considerare il gioco quale set educativo per l’apprendimento delle competenze del futuro
  • Considerare il metaverso come spazio virtuale educativo e non come semplice esperienza distraente
  • Valorizzare il ruolo e l’importanza di insegnanti ed educatori nel creare e mantenere la dimensione relazionale all’interno del contesto immersivo (e, quindi, formare anche loro)
  • Garantire inclusività culturale e sociale e avviare riflessioni di carattere etico

Due, in particolare, i punti focali: la sinergia tra tecnici e sviluppatori da un lato ed esperti di scienze dell’educazione dall’altro – col fine di mettere a punto strumenti che pongano al centro le dinamiche relazionali e dell’apprendimento, e non il metaverso stesso – e fare del contesto immersivo uno spazio davvero educativo e non un semplice luogo virtuale di pura evasione.

Le tecnologie legate al metaverso sono una gigantesca opportunità; usarle al meglio tutelando ed educando i più fragili è nostra precisa responsabilità. 

fonti: Massimo Canducci I Tech4Future I Gartner I Center for Universal Education – Brookings Institution 

immagine di copertina: Prashant Sharma via Pixabay


Maker Faire Rome – The European Edition, promossa dalla Camera di Commercio di Roma e organizzata dalla sua Azienda speciale Innova Camera, si impegna da ben nove edizioni a rendere l’innovazione accessibile e fruibile con l’obiettivo di non lasciare indietro nessuno offrendo contenuti e informazioni in un blog sempre aggiornato e ricco di opportunità per curiosi, maker, startup e aziende che vogliono arricchire le proprie conoscenze ed espandere il proprio business, in Italia e all’estero.

Seguici, iscriviti alla nostra newsletter: ti forniremo solo le informazioni giuste per approfondire i temi di tuo interesse

 

MAKER FAIRE ROME 2021 PARTNER

Promosso e organizzato da

Con il supporto di

In collaborazione con

Con il patrocinio di

In partnership con

MAIN PARTNER

GOLD PARTNER

Silver partner

BRONZE PARTNER

MAIN MEDIA PARTNER

MAIN MEDIA PARTNER PRESS & DIGITAL

TECHNICAL MEDIA PARTNER

MEDIA PARTNER

CONTENT PARTNER

FOOD INNOVATION PARTNER

è organizzato indipendentemente ed opera sotto licenza di
Maker Media inc. È un evento

COSA È MAKER FAIRE

Maker Faire Rome è un evento che facilita e racconta l’innovazione tecnologica connettendo le persone e le idee. Una piattaforma in grado di coinvolgere gli appassionati di innovazione in percorsi di co-progettazione, apprendimento, formazione e matchmaking. La manifestazione vuole diffondere la cultura dell’Open Innovation consentendo al sistema produttivo di ricorrere a idee, soluzioni, strumenti e competenze tecnologiche che arrivano dall’esterno e dal basso, attraverso una connessione virtuosa tra innovatori, creativi, startup, aziende, studenti, università e istituti di ricerca. Maker Faire Rome è il luogo in cui i protagonisti dell’innovazione europea si incontrano, si confrontano, scoprono le novità e fanno affari.

© 2022 Maker Faire Rome - The European Edition
Innova Camera - Azienda Speciale della Camera di Commercio di Roma - P.IVA e C.F 10203811004 - www.innovacamera.it
Privacy policy