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STEAM in Minecraft – Contest

 

ATTENZIONE: Il termine ultimo per l’invio delle domande di partecipazione è scaduto alle ore 12:00 del 13 febbraio 2025 dopo proroga.

 

Promosso e organizzato da Maker Faire Rome e Camera di Commercio di Roma, con la partnership tecnica di Maker Camp, in collaborazione con ASviS, Arduino e AIV, “STEAM in Minecraft” è un contest che si propone di stimolare la creatività e le competenze nell’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale nelle scuole italiane, attraverso l’assegnazione di un premio.

Tematica del Contest

Il Contest intende mettere al centro l’Intelligenza Artificiale (AI) come strumento per immaginare e progettare soluzioni innovative capaci di trasformare la società, per affrontare sfide complesse e immaginare un futuro più efficiente, inclusivo e sostenibile. L’iniziativa invita gli studenti delle scuole italiane a esplorare le potenzialità dell’AI e la sua applicazione in contesti concreti, promuovendo un approccio creativo attraverso l’uso di Minecraft Education.

Finalità del Contest e possibili ambiti 

L’obiettivo è stimolare una riflessione su come l’AI possa migliorare il presente e progettare un futuro più efficiente, inclusivo e sostenibile, mantenendo al contempo un dialogo costante con le discipline STEAM.

Le finalità in sintesi:

  • innovazione e competenze future: stimolare l’uso dell’AI e della tecnologia per sviluppare competenze necessarie al mondo di domani;
  • soluzioni tecnologiche e IoT: incoraggiare idee innovative che integrino AI e Internet of Things per affrontare sfide concrete;
  • valorizzazione del patrimonio culturale: promuovere l’uso dell’AI per riportare in vita la storia e preservare il patrimonio culturale;
  • etica e consapevolezza digitale: stimolare la riflessione sull’uso etico e responsabile dell’AI;
  • imprenditorialità e futuro del lavoro: esplorare come l’AI possa supportare lo sviluppo di nuove professioni e idee imprenditoriali;
  • benessere e alimentazione: affrontare sfide legate alla sicurezza alimentare, all’agricoltura intelligente e al benessere generale;
  • storytelling e cittadinanza digitale: incentivare narrazioni che esplorino il potenziale dell’AI per una società più inclusiva e sostenibile;
  • videogioco come strumento didattico: utilizzare Minecraft come mezzo creativo per immaginare soluzioni concrete basate sull’AI;
  • gestione intelligente del territorio: progettare soluzioni basate sull’AI per ottimizzare la pianificazione e l’uso sostenibile delle risorse naturali;
  • tecnologie per il futuro: esplorare l’applicazione dell’AI e delle tecnologie emergenti in ambiti come l’energia, la mobilità e la gestione ambientale

Destinatari

Classi delle scuole primarie (classi quarte e quinte) e secondarie di primo e secondo grado, degli istituti pubblici e paritari italiani. Le classi dovranno individuare un insegnante in rappresentanza di ciascuna classe partecipante.

Perché partecipare

Attraverso la creazione di scenari in Minecraft, gli studenti dovranno presentare narrazioni originali – basate su scenari reali o immaginari – che riflettano come l’AI possa essere applicata per affrontare sfide concrete e migliorare diversi aspetti della nostra società. Alcuni scenari possibili, ma non esaustivi, includono: l’ottimizzazione delle città intelligenti, la valorizzazione del patrimonio culturale, la gestione delle risorse naturali, l’innovazione nel campo dell’alimentazione, le riflessioni sull’etica dell’AI, l’impatto della tecnologia sul mondo del lavoro e l’apertura a nuove idee imprenditoriali.

I progetti dovranno mostrare come l’AI, integrata con le discipline STEAM, possa generare soluzioni innovative, promuovere un approccio critico e creativo alla tecnologia e contribuire a un futuro più efficiente, inclusivo e sostenibile.

Premi

Il Comitato di Valutazione selezionerà nr. 5 (cinque) classi vincitrici per ciascun ordine e grado di istruzione (categorie), per un totale di nr. 15 (quindici) classi vincitrici, secondo il seguente schema:

  • nr. 5 premi per la scuola primaria (limitatamente alle quarte e quinte classi);
  • nr. 5 premi per la scuola secondaria di primo grado;
  • nr. 5 premi per la scuola secondaria di secondo grado.

Ai vincitori sarà assegnato un Premio pari a un controvalore di:

  • euro 500,00 (cinquecento/00) oltre oneri di legge se dovuti, alla classe prima classificata;
  • euro 400,00 (quattrocento/00) oltre oneri di legge se dovuti, alla classe seconda classificata;
  • euro 300,00 (trecento/00) oltre oneri di legge se dovuti, alla classe terza classificata;
  • euro 200,00 (duecento/00) oltre oneri di legge se dovuti, alla classe quarta classificata;
  • euro 100,00 (cento/00) oltre oneri di legge se dovuti, alla classe quinta classificata;

Per un totale complessivo di euro 4.500,00 (quattromilacinquecento/00) per tutte le categorie; il premio verrà assegnato direttamente alla scuola di cui la classe è risultata vincitrice.

Menzioni Speciali

I Partner dell’iniziativa assegneranno a Progetti particolarmente meritevoli alcune menzioni speciali, a loro insindacabile giudizio ed indipendentemente dalla classifica finale:

  • Numero 3 (tre) menzioni speciali, saranno assegnate a tre differenti classi partecipanti (una per ciascun ordine e grado di istruzione) da Arduino Srl, Partner dell’iniziativa. La menzione sarà assegnata agli Elaborati che documenteranno con foto, video o altro materiale, la realizzazione fisica di parte del Progetto presentato, attraverso l’utilizzo delle schede di prototipazione Arduino. Tale attività è da intendersi facoltativa e aggiuntiva rispetto all’Elaborato presentato per il Contest.
  • Numero 1 (una) menzione speciale, sarà assegnata alla classe partecipante proveniente da istituti secondari di secondo grado, da Accademia Italiana Videogiochi Srl, Partner dell’iniziativa. La menzione sarà assegnata all’Elaborato che documenterà con foto, video o altro materiale, l’inserimento di una proposta di gamification (nella più ampia accezione) all’interno del Progetto presentato. In ausilio AIV srl metterà a disposizione del materiale didattico accessibile a tutti i partecipanti. Tale attività è da intendersi facoltativa e aggiuntiva rispetto all’Elaborato presentato per il Contest.
  • Numero 3 (tre) menzioni speciali, saranno assegnate a tre differenti classi partecipanti (una per ciascun ordine e grado di istruzione) da ASVis, Partner dell’iniziativa. La menzione sarà assegnata alle proposte che avranno saputo immaginare con maggiore efficacia scenari sostenibili per il futuro, trasformandoli in visioni pragmatiche e attuabili. Tale attività è da intendersi facoltativa e aggiuntiva rispetto all’Elaborato presentato per il Contest.

Come partecipare

Il termine per l’invio delle domande di partecipazione è scaduto alle ore 12:00 del 13 febbraio 2025 dopo proroga.

Invio elaborati: dal 1 aprile 2025 al 17 aprile 2025 è consentito l’upload su apposita piattaforma online il cui indirizzo sarà comunicato via e-mail a tutte le classi partecipanti in tempo utile.

Il Partner tecnico della manifestazione fornirà un supporto ai Partecipanti attraverso:

  • Video tutorial a supporto delle classi dove verrà spiegato come installare il software Minecraft, come avviare il mondo di partenza e come inserire i personaggi non giocanti, etc.
  • Un webinar per supportare le classi nell’avvio del proprio progetto che prevederà anche una sessione finale di domande e risposte. Il link del webinar verrà comunicato via e-mail ai soli Partecipanti.

Per altre informazioni e chiarimenti, durante l’intero periodo di svolgimento del Contest, sarà possibile contattare l’help desk messo a disposizione dal partner tecnico (tramite e-mail supporto_mfr@makercamp.it, dalle ore 14.00 alle ore 18.00 dal lunedì al venerdì). Tutte le comunicazioni degli organizzatori avverranno via e-mail. Verrà messo a disposizione anche un canale Telegram per ricevere le stesse comunicazioni direttamente sullo smartphone.

>> Leggi il regolamento completo

>>> per eventuali informazioni scrivere a supporto_mfr@makercamp.it 

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