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SportBot Challenge: il futuro si vota oggi

Robot School Arena

Tra robotica, sport e coding: vota i progetti finalisti di SportBot 2026

Robotica, coding, creatività e voglia di immaginare il futuro: la Robot School Arena è molto più di una semplice competizione scolastica. È il momento finale di un percorso che accompagna bambini e ragazzi, dai 6 ai 14 anni, durante tutto l’anno, trasformando ciò che imparano in aula in progetti concreti, sfide dal vivo e idee da raccontare davanti a una vera giuria tecnica. Ogni anno, studenti provenienti da scuole diverse si confrontano in challenge dedicate alla robotica educativa, al problem solving e alle nuove tecnologie, mettendo in campo competenze STEM ma anche capacità di collaborazione, creatività e comunicazione. L’edizione 2026, intitolata SportBot 2026, esplora il rapporto tra sport, salute, coding e robotica: un tema che invita i ragazzi a riflettere su come tecnologia e innovazione possano migliorare il benessere, le performance e la vita quotidiana delle persone.

SportBot – La sfida del benessere, è la challenge 2026

Il tema della terza edizione di Robot School Arena, SportBot, si colloca all’intersezione tra sport e benessere. Il percorso didattico è stato ideato e realizzato da Emiliano Gatti, con l’obiettivo di unire sport, salute, tecnologia, coding e robotica educativa in un’esperienza attiva, laboratoriale e competitiva. Durante il percorso, gli studenti scoprono come il movimento, il benessere personale, la collaborazione e l’uso consapevole delle tecnologie possano diventare strumenti concreti per sviluppare competenze logiche, digitali e creative.
SportBot si ispira ai valori dello sport: disciplina, rispetto delle regole, spirito di squadra, gestione della sfida e capacità di migliorarsi attraverso l’allenamento. Allo stesso tempo, utilizza la robotica e il coding come strumenti per allenare il pensiero computazionale, il problem solving e la progettazione di soluzioni tecnologiche legate al mondo dello sport e della salute.
L’intero format, dalla struttura didattica fino alla competizione finale, è progettato per trasformare la robotica in un’esperienza educativa coinvolgente, accessibile e orientata allo sviluppo delle competenze del futuro.La competizione è articolata in diversi livelli, pensati per accompagnare gli studenti in base all’età e alle competenze:

  • Livello A – 6/8 anni. Il Livello A è dedicato ai bambini più piccoli. Gli studenti lavorano su tappeti didattici e affrontano sfide di
    coding e robotica educativa attraverso task semplici, intuitivi e fortemente visuali. Le attività sono ispirate agli sport delle Olimpiadi Invernali e permettono ai bambini di programmare il robot per completare missioni, percorsi e obiettivi, sviluppando orientamento spaziale, logica sequenziale, collaborazione e rispetto delle regole.
  • Livello B – 9/12 anni. Il Livello B è rivolto agli studenti della scuola primaria avanzata e della prima fascia della scuola secondaria. Anche in questo caso il lavoro si svolge su tappeti didattici tematici, ma con sfide più articolate e task orientati alla strategia, alla precisione e alla programmazione. Gli studenti si confrontano in missioni robotiche ispirate agli sport invernali, nelle quali devono programmare, testare, correggere e migliorare le proprie soluzioni, lavorando in team e affrontando la sfida come un vero allenamento STEM.
  • Livello C – 12/14 anni. Il Livello C è dedicato ai ragazzi più grandi, che lavorano su progetti tecnologici basati su micro:bit. In questa fase, la robotica si apre alla progettazione di dispositivi, prototipi e soluzioni legate allo sport, alla salute e al benessere. Gli studenti non si limitano a programmare un robot, ma iniziano a ragionare come giovani maker: individuano un problema, progettano una soluzione, costruiscono un prototipo e lo presentano in modo chiaro alla giuria.
  • Livello C2 – Progetti avanzati con ESP32 e web app Il Livello C2 rappresenta la sezione più avanzata della competizione. I ragazzi lavorano su progetti basati su ESP32, sensori, dispositivi interattivi e web app, realizzando prototipi più complessi e vicini al mondo reale dell’innovazione tecnologica. I progetti del Livello C2 affrontano temi legati allo sport, alla salute, al monitoraggio del corpo, alla prevenzione, al benessere e all’utilizzo intelligente della tecnologia. In questa categoria gli studenti sviluppano non solo competenze tecniche, ma anche capacità di comunicazione, presentazione e dimostrazione pratica del proprio lavoro.

Per la prima volta, quest’anno è stata introdotta una votazione online dedicata esclusivamente ai progetti finalisti del Livello C2. I team finalisti hanno sviluppato prototipi, sistemi intelligenti e idee originali, e ora questi progetti hanno bisogno anche del sostegno del pubblico: sostenere queste idee significa incoraggiare una nuova generazione di maker, innovatori e cittadini consapevoli. Tutti i progetti finalisti saranno anche esposti al grande pubblico durante la prossima edizione di Maker Faire Rome, in programma dal 23 al 25 ottobre al Gazometro Ostiense. 

Vota il progetto che vuoi vedere crescere

La votazione online di SportBot 2026 è aperta. Leggi le descrizioni dei progetti finalisti e scegli quello che ti sembra più utile, più chiaro, più promettente o semplicemente più capace di raccontare un modo diverso di usare la tecnologia. Poi conferma il voto via email: solo così sarà conteggiato.

Ecco i 10 finalisti:

  • SenseStep. SenseStep è un dispositivo indossabile che rileva ostacoli e avvisa l’utente tramite segnali audio. Aiuta a muoversi in sicurezza, soprattutto in condizioni di scarsa visibilità o per persone con difficoltà visive.
  • Muscle Coach. Muscle Coach è un sistema educativo con Otto HP e sensore MPU-6050 che conta le ripetizioni e valuta la qualità del movimento durante esercizi con manubrio. L’iPad si collega alla webapp tramite Wi-Fi ESP32 e mostra punti, percentuale di esecuzione e frasi motivazionali in tempo reale.
  • Squat Trainer. Squat Trainer è un dispositivo indossabile basato su ESP32, sensore a ultrasuoni e MPU6050, progettato per monitorare profondità e postura durante lo squat. Fornisce feedback immediati tramite segnali acustici o luminosi, aiutando l’utente a migliorare la tecnica e ad allenarsi in modo più sicuro.
  • PostureDesk Coach. PostureDesk Coach è un dispositivo indossabile basato su Otto HP e sensore MPU6050 che aiuta a mantenere una postura corretta durante lo studio. Grazie a ring LED, buzzer e web app, mostra in tempo reale inclinazione, tempo corretto, avvisi e miglioramenti dell’utente.
  • PodoPush Test. PodoPushTest è un dispositivo per la misurazione della forza dell’alluce e della qualità della spinta del piede. Utilizza una load cell e un microcontrollore ESP32 per analisi funzionali in ambito sportivo e podologico.
  • Ai Posture Coach. AI Posture Coach è un dispositivo indossabile con ESP32 Otto HP e sensore MPU-6050, progettato per analizzare postura, equilibrio e movimento durante lo swing nel golf. Fornisce feedback in tempo reale per aiutare l’atleta a correggere il gesto tecnico e migliorare l’efficienza biomeccanica.
  • Oxy Calm Coach. OxyCalm Coach misura battito e ossigeno per indicarti se sei pronto, devi rallentare o recuperare. Ti guida con semplici esercizi di respirazione per migliorare concentrazione e benessere prima e dopo l’attività sportiva.
  • Stress Metrix. Stress Metrix misura il tuo stato di attivazione attraverso battito e ossigeno e lo mostra con un anello LED a semaforo. Ti aiuta a riconoscere se sei calmo, attivato o agitato prima di una sfida o attività
  • Ai Balance Guardian. AI Balance Guardian è una pedana intelligente che misura l’equilibrio del corpo tramite un sensore IMU collegato a Otto HP/ESP32. Aiuta ad allenare stabilità, postura e controllo motorio attraverso feedback immediati e dati visualizzabili su web app.
  • Energy Check. Energy Check monitora il livello di energia durante l’attività fisica combinando battito, ossigeno e movimento. Ti aiuta a capire quando continuare, rallentare o fare una pausa per mantenere il giusto equilibrio.
Puoi votare il tuo progetto preferito a questo link: https://www.brainarena.it/competizione/classifica.php?t=1779167613 .Ti basta cliccare sul progetto e seguire le istruzioni. Hai tempo fino al 28 maggio. I primi tre classificati online vinceranno un kit didattico, messo a disposizione da uno dei partner del progetto.

Regole del voto

  • Puoi condividere il link del progetto che preferisci con amici, parenti e conoscenti. Ogni persona può votare una sola volta usando un indirizzo email valido
  • Il voto viene conteggiato solo dopo il clic sul link di conferma ricevuto via email.
  • L’organizzazione può annullare voti sospetti, automatici, duplicati o generati con sistemi non corretti.

La finale del 29 maggio a Tor Vergata

La finale della terza edizione di Robot School Arena si terrà il 29 maggio presso l’Università degli Studi di Roma Tor Vergata. Durante l’evento saranno presenti i team finalisti delle scuole partecipanti, suddivisi nei diversi livelli della competizione. I ragazzi del Livello C e C2 presenteranno i propri progetti davanti a una giuria, attraverso una breve esposizione e una dimostrazione pratica.
Per la classifica ufficiale della giornata, sarà la giuria a valutare i progetti e a decretare i primi tre classificati sulla base della qualità della presentazione, dell’idea progettuale, della realizzazione tecnica, della coerenza con il tema SportBot e della capacità dei ragazzi di spiegare e dimostrare il proprio lavoro.
La votazione online, quindi, non avrà alcun peso sulla valutazione della giuria del 29 maggio, ma costituirà un premio parallelo dedicato alla valorizzazione pubblica dei progetti finalisti.

Dalla scuola a Maker Faire Rome 2026

Un prototipo cambia quando incontra il pubblico. In classe viene costruito. In gara viene valutato. Davanti alle persone deve essere spiegato bene, fatto provare, messo alla prova con domande semplici: a cosa serve? come funziona? per chi è utile? cosa si può migliorare? Il percorso di Robot School Arena prevede la presentazione dei progetti finalisti di SportBot 2026 anche durante Maker Faire Rome 2026, nello spazio Campus. Sarà l’occasione per portarli fuori dal percorso scolastico e mostrarli a un pubblico più ampio: famiglie, studenti, docenti, maker, ricercatori, imprese e visitatori curiosi. È uno dei motivi per cui esperienze come Robot School Arena sono preziose, perché non allenano solo competenze tecniche ma anche chiarezza, collaborazione e capacità di racconto. Le Call di Maker Faire Rome 2026 sono aperte fino al 15 giugno.

 

Fonti: RStore I Emiliano Gatti
Immagine di copertina: Robot School Arena
Barbara Marcotulli

Maker Faire Rome - The European Edition, promossa dalla Camera di Commercio di Roma, si impegna fin dalla sua prima edizione a rendere l'innovazione accessibile e fruibile, offrendo contenuti e informazioni in un blog sempre aggiornato e ricco di opportunità per curiosi, maker, imprese che vogliono arricchire le proprie conoscenze ed espandere la propria attività, in Italia e all'estero.

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