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Sherlock Holmes & the IoT: raccontare storie interattive attraverso oggetti intelligenti

Appassionati di Sherlock Holmes, Interactive Storytelling e Internet of Things? Ecco il progetto che fa per voi!

 

Il celeberrimo investigatore nato dall’immaginazione di Sir Arthur Conan Doyle, l’interactive storytelling e gli smart object sono gli ingredienti principali di Sherlock Holmes & the Internet of Things, un progetto ideato dalla Columbia University School of the Arts. L’obiettivo di questo ambizioso esperimento è stato quello di esplorare le potenzialità dello storytelling collaborativo su scala globale, utilizzando la contestualizzazione narrativa offerta dalle immortali vicende di Sherlock Holmes.

Al progetto hanno partecipato oltre 2000 persone, provenienti da più di 60 Paesi, che per sei settimane sono state impegnate nell’ideazione, nella progettazione e nella prototipazione di una versione delle imprese del detective creato da Conan Doyle adattata ai giorni nostri. Team composti da storyteller, designer, maker e hacker hanno, infatti, lavorato alla ricostruzione di scene del crimine ispirate ai racconti di Sherlock Holmes, e le hanno arricchite con smart object programmati appositamente in maniera da poter fornire indizi agli investigatori chiamati a condurre le indagini.

Per supportare i team impegnati in questo complicato processo, la Columbia University School of Art ha prodotto un percorso di formazione online, e lo ha reso disponibile in forma completamente gratuita. I partecipanti sono stati così guidati da un team di esperti nell’esprimere la loro creatività, seguendo l’EDIT framework per il co-design, un modello che si basa sulla reiterazione di quattro fasi di lavoro: empatizzare (empathy), definire (define), ideare (ideate) e testare (test).

 

Sherlock Holmes & the Internet of Things, il progetto ideato dalla Columbia University School of the Arts per esplorare le potenzialità dello storytelling su scala globale

Ciò che ne è scaturito sono stati prototipi di giochi, di esperienze di storytelling immersive, di oggetti intelligenti governati da Arduino o Raspberry, di Sherlock Bot o di esperienze interattive in realtà virtuale o realtà aumentata. Dal 2015, in diverse città del mondo, sono stati organizzati più di 120 eventi in cui le storie create durante il progetto sono state messe in scena.

 

Oltre 2000 persone provenienti da 60 paesi, 6 settimane di lavoro e oltre 120 eventi: ecco i numeri di Sherlock Holmes & the Internet of Things

I detective del ventunesimo secolo sono stati sfidati a partecipare ad una vera e propria indagine connessa, finalizzata alla ricerca del colpevole e alla ricostruzione della storia dei suoi efferati crimini. L’analisi delle scene del crimine condotta dagli investigatori e i loro tentativi di desumere l’identità e le motivazioni del colpevole sono stati documentati in tempo reale sui principali social network, utilizzando l’hashtag #SherlockIoT, dando vita a un ricco Sherlock Stream.

Al termine di ogni indagine, detective e killer hanno potuto incontrarsi per discutere dei casi, realizzando così anche l’intento sociale dell’iniziativa.

 

Di Brunella Botte e Giada Marinensi, ricercatrici DASIC, Link Campus University