la gamification, efficace per la riabilitazione fisica
Sfatiamo un pregiudizio: gamification e videogiochi sono una risorsa preziosa. La riprova viene dal settore sanitario, nel quale sono impiegati per la riabilitazione
Quello della gamification è un universo molto variegati: ci sono i videogiochi che tutti conosciamo e poi ci sono i Serious Game, i cosiddetti “giochi seri”, quelli che permettono di imparare ed educare attraverso il gioco e il divertimento. Non sviluppati semplicemente per intrattenere le persone, quindi, ma che presentano “uno scopo educativo esplicito ed attentamente studiato”
L’applicazione di questi strumenti in ambito sanitario è cresciuta molto negli ultimi anni, soprattutto nell’educazione del personale medico, nel monitoraggio della salute dei pazienti, nella gestione di varie patologie e nella riabilitazione fisica.
Di pari passo sono stati portati avanti diversi studi per indagare come gli elementi del design del gioco, della sua progettazione, potessero influenzare il coinvolgimento degli utenti attraverso il divertimento.
I videogiochi per la riabilitazione
Gli autori di una review pubblicata di recente (la trovi qui: https://games.jmir.org/2021/3/e20066/) hanno analizzato e riassunto le caratteristiche della progettazione dei serious game che maggiormente sono in grado di migliorare i risultati della riabilitazione fisica in persone con patologie come ictus, paralisi cerebrale e sclerosi multipla.
Dei dodici studi presi in esame nello studio comparato, otto hanno presentato almeno un miglioramento significativo nelle misure cliniche. Confrontando le caratteristiche dei serious game che hanno avuto successo è possibile identificare quali di esse influiscano positivamente sui risultati di riabilitazione e cercare, quindi, di capire come strutturare e progettare un gioco per massimizzare l’aderenza e l’efficacia della terapia.
Caratteristiche vincenti dei serious game
I videogiochi possono appartenere a vari generi. Qual è per i serious game quello che funziona di più per la riabilitazione fisica?
La leggerezza
La review ha evidenziato che il genere “casual” sembra essere collegato ad una maggiore probabilità di ottenere risultati clinici positivi. Il gioco casual è un tipo di gioco caratterizzato da un regolamento molto semplice, che richiede al giocatore di compiere azioni singole e facili da portare a termine, che non sono quindi collegate a storie o ad altre forme di gioco più complesso. In questo caso la breve durata delle partite e il poco impegno richiesto non costringono il giocatore a sforzarsi o a imparare a giocare prima di potersi divertire. Inoltre, non richiedono una concentrazione prolungata: una volta che il mini-gioco è completato, è possibile iniziare una nuova partita.
Alcuni esempi di questi tipi di gioco nella riabilitazione fisica possono essere i giochi drag-and-drop, in cui il giocatore deve simulare l’atto di afferrare un oggetto virtuale e afferrarlo e spostarlo usando il cursore del mouse o i giochi point-and-click, incentrati sull’azione di spostare il cursore in un punto specifico dello schermo e poi cliccare per innescare una certa azione.
Modalità, prospettiva, storytelling
Altri aspetti come la prospettiva di gioco, la modalità di gioco, la presenza di una storia e la presenza di personaggi fisicamente caratterizzati influenzano molto i risultati. Per quanto riguarda la riabilitazione fisica, la combinazione di fattori che sembra portare a risultati clinici significativi prevede l’utilizzo di un singolo giocatore, con una visuale in prima persona, ma l’assenza di un personaggio o avatar visibile nello schermo. Questo perché l’insieme di queste caratteristiche mette in atto un processo di identificazione e di coinvolgimento del paziente nel gioco, senza però che quest’ultimo abbia bisogno di riconoscersi in un personaggio con delle caratteristiche fisiche precise.
L’importanza della personalizzazione
Un dato importante da considerare emerso dallo studio citato è che esiti positivi si sono verificati in giochi personalizzati, ovvero pensati e sviluppati appositamente per lo scopo riabilitativo. L’adattamento di giochi già esistenti (come per esempio i famosissimi giochi della Nintendo Wii) è possibile, ma consente solo un’approssimazione dell’effettivo movimento terapeutico richiesto dalle linee guida cliniche e si traduce quindi in una bassa efficacia.
Inoltre, il gioco personalizzato, progettato ad hoc, presenta anche il vantaggio di poter sviluppare l’esperienza di gioco in base ai gusti e alle preferenze del paziente, fornendo ai giocatori contenuti per loro interessanti, stimolando i sentimenti di divertimento e intrattenimento e massimizzando quindi le possibilità di ottenere i risultati clinici desiderati con il serious game.
Seguendo questa strada i serious game “su misura” potrebbero raggiungere lo stesso tipo di risultati significativi della terapia tradizionale e fornire contemporaneamente accesso alla riabilitazione ad un più ampio numero di pazienti, dal momento che un singolo gioco può rispondere ai bisogni di pazienti con diversi tipi di disabilità.
Il mondo degli exergames
l termine exergaming è un vocabolo di origine inglese usato per indicare una categoria di videogames che è esplosa dopo la comparsa della Nintendo Wii. Si tratta infatti della crasi tra ‘exercise’ e ‘gaming’. Questo nuovo genere, conosciuto anche come active games, si riferisce a un ambito videoludico in cui l’attività fisica viene utilizzata come input al gioco. Nasce, infatti, proprio allo scopo di rovesciare uno degli stereotipi che affliggono i videogiochi (vale a dire la promozione dell’attività sedentaria e della pigrizia), e per incentivare uno stile di vita attivo e dinamico.
L’exergaming si presta perfettamente, quindi, tanto alla riabilitazione fisica quanto a quella cognitiva. Si rivolge a platee eterogenee di persone ed è oggetto di considerazione di diverse branche della medicina. Approfondiamo i molti aspetti di questo nuovo genere conosciuto anche come active games
Gli effetti positivi dell’exergaming
Attraverso un alternarsi di tentativi ed errori l’utente, grazie alla rilevazione dei propri movimenti del corpo, combinati con l’ausilio di biofeedback visivi, viene portato ad esplorare innumerevoli strategie fino a trovare quella corretta che lo porta a completare il livello. Il training neuromotorio che si compie induce, allo stesso tempo, una modificazione della plasticità del cervello portando in breve al ripristino o creazione di corretti modelli motori.
Mente e corpo vengono messi quindi in fortissima relazione. Fruibili da tutti, gli exergames si offrono a un target ampio. Si va dal bambino in fase di sviluppo fino ad arrivare all’anziano che, se stimolato al movimento in maniera coinvolgente, trae benefici riabilitativi e cognitivi.
Gli studi scientifici
Alcuni ricercatori dell’Union College, in uno studio apparso in ‘Frontiers in Aging Neuroscience’, hanno dimostrato che attraverso la pratica degli exergames, sia possibile rallentare il Mild Cognitive Impairment (Mci) ovvero quel lieve decadimento cognitivo precursore dell’Alzheimer.
Viste le diverse proprietà benefiche confermate dai vari studi, lo stato del Michigan ha introdotto nel 2003 il videogioco Dance Dance revolution all’interno del proprio programma scolastico. Praticare exergaming in realtà virtuale (VR), ha dimostrato come gli ambienti immersivi possano distrarre gli utenti dallo sforzo fisico dell’esercizio motivandoli parallelamente a continuare a giocare.
MS-FIT è invece un exergame game lanciato più recentemente dall’azienda farmaceutica Roche, che utilizza le caratteristiche fondamentali dei videogames per consentire a chi vive con la sclerosi multipla di svolgere quotidianamente un’attività fisica adattata (AFA) direttamente a casa, sotto lo stretto monitoraggio del medico che riceve i dati e i progressi degli esercizi attraverso la piattaforma. Gli esercizi si ispirano al Pilates, intervenendo su tre aspetti fondamentali per una persona con sclerosi multipla: postura, equilibrio, respirazione. Con il supporto tecnico di Helaglobe srl, sono stati coinvolti 12 centri di eccellenza e l’Associazione Italiana Sclerosi Multipla AISM Onlus attraverso la sua Fondazione FISM (Fondazione Italiana Sclerosi Multipla), con l’obiettivo di creare insieme lo strumento sulla base dei reali bisogni delle pcSM.
MS-FIT consente di poter effettuare l’attività fisica adattata in modo semplice. Si avvale di un motion controller sulla TV che attraverso dei sensori riproduce l’avatar della pcSM sullo schermo facilitando la fruibilità degli esercizi. Il tema del videogioco è “il viaggio” e la persona attraverso gli esercizi ha la possibilità di visitare e conoscere le più grandi città. Con un’aderenza al programma di allenamento pari al 70% e una media di 7 sessioni a settimana sulle 10 previste, i test hanno confermato il valore di MS-FIT nell’intervenire sulla motivazione ed il coinvolgimento, che sono identificate come le barriere più alte alla aderenza a programmi di AFA per persone con la sclerosi multipla.
Il potenziale analgesico
Dal suo iniziale utilizzo esclusivo nella ricerca, la realtà virtuale ha dimostrato quindi di poter essere utilizzata anche in altri ambiti: clinico (per la cura di fobie specifiche e non solo), sportivo, riabilitativo, formativo, nonché ospedaliero come nel caso di SnowWorld.
SnowWorld, sviluppato presso l’Università di Washington in collaborazione con Harborview Burn Center, è stato il primo software VR immersivo progettato specificamente per la riduzione del dolore. Esso sposta la concentrazione del paziente lontano dal dolore in un ambiente gelido e virtuale inondato di blu e bianchi freddi, dove il loro unico compito è lanciare palle di neve a un gruppo di pinguini e di pupazzi di neve che avanza all’infinito. Potrebbe sembrare sciocco, ma i risultati parlano da soli: i pazienti ustionati hanno avvertito dal 35% al 50% di dolore in meno quando sono stati immersi nella VR, circa la stessa riduzione di una dose moderata di antidolorifici oppioidi.
Oltre a ridurre la quantità di dolore, la distrazione in VR sembra modificare il modo in cui il cervello elabora i segnali in arrivo dai recettori del dolore. I pazienti immersi in SnowWorld non solo hanno riportato meno dolore sulla scala soggettiva del dolore, ma hanno anche mostrato circa la metà dell’attività cerebrale correlata al dolore mentre erano immersi in SnowWorld.
Il team di ricerca ha analizzato le scansioni cerebrali di pazienti con e senza VR, dimostrando che i recettori del dolore nel cervello sono molto meno attivi durante la VR.
I Videogiochi e tutte le possibilità che abilitano a Maker Faire Rome
Il mondo del gaming è spesso protagonista anche a Maker Faire Rome; l’edizione 2023 dello scorso ottobre non ha fatto eccezione.
Dall’Opening Conference, che ha visto sul suo palco Fabio Viola, autorità indiscussa del videogioco e consulente di moltissime realtà italiane ed estere, alla finale di League of Legends, all’area dedicata ad AIV – Accademia Italiana Videogiochi e alla sua offerta formativa, quest’anno a Maker Faire Rome il gioco ha preso vita: sono stati progettati videogame da zero, le finali di tornei importantissimi hanno animato i padiglioni e si è indagato, ancora una volta, come i videogame siano sempre di più uno strumento prezioso per apprendere e educare. Il gaming è stato protagonista assoluto di questa edizione di Maker Faire Rome 2023, il festival dell’innovazione che quest’anno ha celebrato anche questo universo, dedicandogli un ampio spazio all’interno del padiglione 8 LEARN.
In questo articolo puoi ripercorrere i momenti più importanti dedicati al mondo del gaming durante questa undicesima edizione di Maker Faire Rome e scoprire anche le prospettive professionali che la formazione specifica in questo settore è in grado di offrire (altro tema molto caro a Maker Faire Rome)
fonti: AgendaDigitale I Roche Italia I AISM I Medicina Moderna I Helaglobe
immagine di copertina: Brian Penny via Pixabay
Maker Faire Rome – The European Edition, promossa dalla Camera di Commercio di Roma, si impegna fin dalla sua prima edizione a rendere l’innovazione accessibile e fruibile, offrendo contenuti e informazioni in un blog sempre aggiornato e ricco di opportunità per curiosi, maker, PMI e aziende che vogliono arricchire le proprie conoscenze ed espandere la propria attività, in Italia e all’estero.
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