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Finalisti e Vincitori Contest Steam in Minecraft 2024

 

In data 25 giugno si è svolta la riunione del Comitato di Valutazione del contest “Steam in Minecraft” che ha analizzato i progetti sulla base dei criteri di cui all’ art. 4.3 del regolamento di partecipazione.

Dalle valutazioni dei componenti del Comitato di Valutazione sono state selezionate come finaliste le seguenti classi:

Scuola primaria

  • classe quarta sez. B, Istituto comprensivo T. Valenti di Trevi (PG)
  • classe quarta, Scuola Primaria Ulisse Marazzani di Vigevano (PV) 
  • classe quinta sez. A, Scuola Primaria di Lama dei Peligni (CH)
  • classe quinta sez. B, Scuola Primaria 205° Circolo Didattico Anguillara Sabazia (RM)
  • classe quinta sez. B, Istituto Lombardo Radice di Venezia
  • classe quarta sez. B, I.C. Capozzi-Galilei di Valenzano (BA)
  • classe quarta sez. A, Scuola primaria Francesco Cavallin di Vallarsa (TN)

Scuola secondaria di primo grado

  • classe terza, I.C. Leonardo da Vinci di Roma
  • classe seconda sez. A, IC G. Ciscato di Malo (VI)
  • classe prima sez. I, Ic Angelica Balabanoff (secondaria di I grado)
  • classe terza sez. E, IC Rovereto EST Damiano Chiesa di Rovereto (TN)
  • classe terza, IC Bontempi di Agrate Brianza (MB)
  • classe seconda sez. D, I.C Luigi Perna – Dante Alighieri di Avellino
  • classe seconda sez. C, I.C. SPOLETO1 – DANTE ALIGHIERI di Spoleto (PG)
  • classe terza sez. A, Istituto Comprensivo W. A. Mozart di Roma
  • classe prima sez. C, Istituto Comprensivo Visconti di Roma
  • classe prima sez. A, IC Claudio Abbado – Scuola secondaria di I grado Giovanni XXIII di Roma

Scuola secondaria di secondo grado

  • classe quinta, ITI E. BARSANTI di Pomigliano d’Arco (NA) 
  • classe quarta sez. B, Is Caravaggio di San Gennaro Vesuviano (NA)
  • classe terza, IIS Piazza Resistenza di Monterotondo (RM)
  • classe prima sez. B, IIS Pacinotti-Archimede di Roma (secondaria di II grado)
  • classe quarta, Liceo Socrate di Roma
  • classe terza sez. C, IISS COLAMONICO CHIARULLI di Acquaviva delle Fonti (BA)
  • classe terza sez. A, IISS COLAMONICO CHIARULLI di Acquaviva delle Fonti (BA)
  • classe seconda sez. T, Liceo Statale Bruno Touschek di Grottaferrata (ROMA) (secondaria di II grado)
  • classe quarta sez. D, ITET Rapisardi Da Vinci di Caltanissetta
Si ricorda che il premio, come da Regolamento, doveva essere assegnato alla classe, che una classe poteva proporre solo un progetto ma che uno stesso progetto poteva essere il frutto del lavoro di più gruppi e/o classi.
Per cui, in caso di progetto pluriclasse, la Commissione ha dovuto “formalmente” scegliere una classe finalista e lo ha fatto seguendo i seguenti criteri: la classe di grado maggiore e, in secondo battuta quando questo criterio non è bastato, la classe di pari grado con la prima sezione in ordine alfabetico (esempio: per un progetto delle scuole primarie presentato da IVA – VA- VB, la classe scelta VA). Quindi, si precisa che, attraverso la classe formalmente individuata seguendo i suddetti criteri, è stato valutato il progetto e il lavoro dell’intero gruppo interclasse.

Di seguito le classi premiate per le diverse categorie

Le classi premiate per la Scuola primaria

MENZIONI SPECIALI

L’I.C. Capozzi-Galilei di Valenzano (BA), classe IV B guidata dall’insegnante Carla Capozzi, ha realizzato su Minecraft una città ideale, autosostenibile e attenta all’ambiente. La città si autoalimenta grazie a fonti di energia rinnovabile come pannelli solari, pale eoliche ed energia idroelettrica. Ogni dettaglio è stato studiato con cura: fattorie che producono cibo in modo sostenibile, un pollaio che rispetta gli spazi vitali degli animali, un apiario per l’estrazione di miele e propoli, e canali di irrigazione ispirati alle tecniche di Sumeri ed Egizi. Gli studenti hanno creato anche un magazzino per conservare raccolti e provviste, oltre a edifici come scuole sugli alberi, impianti termali e percorsi di trekking, sempre con un approccio ecosostenibile.

La Scuola Primaria Cavallin di Vallarsa (TN), classe IV A guidata dall’insegnante Alessandra Colombo, ha presentato un progetto ispirato all’Albero della Vita come simbolo di speranza per un futuro sostenibile. In un mondo devastato dall’inquinamento, gli studenti hanno immaginato un albero artificiale capace di purificare l’aria, assorbendo CO2 e producendo ossigeno. Le foglie, trasformate in droni, raccolgono rifiuti trasformandoli in risorse riciclate, mentre le radici, immerse sott’acqua, creano orti subacquei per produrre frutta e verdura. Gli studenti hanno costruito anche una diga che alimenta l’albero e filtra l’acqua. Il progetto ha permesso ai ragazzi di sviluppare creatività e competenze tecniche, trasformandoli in piccoli geometri impegnati per il bene dell’ambiente.

QUINTO POSTO

L’I.C. Valenti di Trevi (PG), classe IV B, con le insegnanti Concetta Bruno e Graziana Piermarini, ha sviluppato il progetto ‘Da Robolandia a Verdeluce’ a partire da riflessioni su sostenibilità, cambiamento climatico ed economia circolare. Dopo un dibattito sui pro e contro della tecnologia, gli studenti hanno scritto una storia che esplora come un uso eccessivo della tecnologia possa sostituire le capacità umane. Trasformando il racconto in un’esperienza su Minecraft, hanno costruito due città: Robolandia, rappresentante dell’eccesso tecnologico, e Verdeluce, simbolo di equilibrio e sostenibilità. Robolandia quindi simbolo di un futuro ipertecnologico, e Verdeluce, esempio di armonia tra uomo e natura. Utilizzando anche il coding, gli studenti hanno programmato l’Agent per guidare i visitatori lungo il percorso, arricchito da libri che raccontano la storia con immagini e brevi didascalie. In questo modo i visitatori possono esplorare entrambe le città e comprendere il messaggio degli studenti.

QUARTO POSTO

La Scuola Primaria Lombardo Radice di Venezia, classe V B, guidata dall’insegnante Fulvia Delfitto, ha realizzato un progetto che unisce tecnologia e sostenibilità, ispirandosi a esperienze dirette e ricerche innovative. Gli studenti hanno sviluppato su Minecraft una serie di strutture ecosostenibili: un ponte magico dotato di pavimentazione Energy Floors, che genera energia dal calpestio per illuminare le aree circostanti, e una strada speciale che ricarica i veicoli elettrici grazie a pannelli fotovoltaici posti sui lampioni. Hanno anche creato una serra che raccoglie e ricicla l’acqua piovana, utilizzandola per irrigare le coltivazioni, e una centrale idroelettrica che sfrutta la forza delle maree accanto al MOSE per produrre energia pulita. Il progetto include vaste aree verdi, boschi e prati fioriti per migliorare la qualità dell’ambiente urbano, riducendo la CO2 prodotta dagli edifici e promuovendo una città più sostenibile. L’intero lavoro ha messo in luce l’importanza di soluzioni innovative per il futuro del nostro pianeta.

TERZO POSTO

La Scuola Primaria Marazzani di Vigevano (PV), classi IV A e B, sotto la guida dell’insegnante Maria Antonietta Nicolosi, ha sviluppato un progetto centrato sul territorio locale e sull’ecosistema fluviale del Parco del Ticino. Dopo aver approfondito in classe le caratteristiche della Pianura Padana e dei suoi corsi d’acqua, come il Po e il Ticino, gli studenti hanno partecipato a incontri formativi con gli esperti dello studio naturalistico EMYS, culminati in una visita guidata al Parco. Ispirati da questa esperienza, i ragazzi hanno utilizzato Minecraft per ricreare un bioma fluviale, partendo da un ambiente preimpostato che hanno adattato alle peculiarità del Parco.

La prima struttura realizzata è stata la scuola, seguita da un sentiero che guida i visitatori alla scoperta delle varie aree: dalla casa del custode alle aree pic-nic, fino alla rimessa per barche e al ponte della Becca. Il progetto ha promosso l’uso sostenibile del territorio, enfatizzando il rispetto della natura, l’uso di mezzi ecologici come le biciclette, e il valore della cittadinanza attiva, sensibilizzando gli studenti verso l’importanza della conservazione ambientale.

SECONDO POSTO

Il 205° Circolo Didattico di Anguillara Sabazia (RM), con le classi IV A, IV B e V B, guidate dall’insegnante Mirella Zucchi, ha sviluppato due affascinanti narrazioni su Minecraft: ‘Green School’ e ‘Change, Change, Change’. Nel progetto ‘Green School’, gli studenti hanno immaginato una scuola completamente autosufficiente, alimentata da pannelli solari e serre idroponiche. Hanno creato stalle, serre e un sistema di raccolta di acqua piovana per garantire una produzione sostenibile di cibo e un ambiente educativo immerso nel verde. Ogni spazio è stato progettato per insegnare ai bambini l’importanza della sostenibilità e del rispetto per la natura.

Nel racconto ‘Change, Change, Change’, i protagonisti esplorano un mondo in cui l’umanità deve affrontare le conseguenze dell’inquinamento. Attraversando porte magiche, i ragazzi scoprono due realtà opposte: una devastata dall’inquinamento e l’altra prospera e sostenibile. Questa esperienza li porta a riflettere sul valore delle scelte sostenibili per garantire un futuro migliore. Entrambi i progetti hanno coinvolto gli alunni in un percorso creativo, educativo e altamente stimolante, che li ha resi consapevoli dell’importanza di prendersi cura del pianeta.

PRIMO POSTO

La Scuola Primaria di Lama dei Peligni (CH), immersa nel cuore del Parco Nazionale della Majella, si trova in un piccolo borgo dell’Abruzzo, dove le sfide quotidiane vanno oltre i banchi di scuola. Le classi IV e V A, guidate dall’insegnante Malvina Cellucci assistita dalla collega Dina Manuela Falcone, affrontano non solo le normali difficoltà di apprendimento, ma anche quelle di una pluriclasse composta da pochi alunni sparsi su un territorio vasto, segnato dal rischio di spopolamento e dispersione scolastica. Proprio per contrastare queste criticità, il progetto su Minecraft è diventato un’opportunità straordinaria per unire gli studenti e dare loro una nuova prospettiva.

Partendo dal tema della sostenibilità, il progetto ha coinvolto gli alunni in un viaggio che è andato ben oltre la semplice didattica tradizionale. I bambini, inizialmente poco familiari con il mondo di Minecraft, hanno scoperto come questo videogioco potesse trasformarsi in un potente strumento educativo. Hanno immaginato e costruito insieme un ‘Green World’, una città ecosostenibile che rifletteva i valori della loro comunità: rispetto per l’ambiente, collaborazione e inclusione. Le prime fasi non sono state facili: la gestione dello spazio virtuale, l’uso dell’inventario e il coordinamento tra compagni erano sfide nuove per molti di loro. Ma proprio grazie al gioco, ogni difficoltà è diventata un’occasione per imparare.

In questo mondo virtuale, i bambini hanno costruito case con pannelli solari, fattorie con animali che producono alimenti a chilometro zero, orti botanici e un’area di apicoltura per sottolineare l’importanza delle api nel nostro ecosistema. Hanno creato strade pedonali, piste ciclabili, parchi giochi e aree pic-nic, promuovendo un’idea di città sostenibile. Ogni dettaglio è stato pensato con cura, riflettendo la realtà del loro territorio e i sogni di una comunità che non vuole arrendersi al rischio di spopolamento.
Il progetto non è stato solo un esercizio di costruzione su Minecraft, ma un vero e proprio ‘compito di realtà. Lavorando insieme, i bambini hanno superato le barriere fisiche che spesso li separano, unendo le loro idee e le loro energie in un ambiente che li ha stimolati a collaborare, sperimentare e crescere. Grazie alla peer education, i ragazzi più esperti nel gioco hanno supportato i compagni meno pratici, trasformando ogni difficoltà in un’opportunità di apprendimento e rafforzando i legami di gruppo.
Alla fine, ciò che hanno costruito non è stato solo un mondo virtuale, ma un simbolo di speranza: una piccola città che rispecchia i valori di sostenibilità, inclusione e amore per la propria terra. In un contesto dove le distanze possono diventare ostacoli all’istruzione, il videogioco è riuscito ad abbattere le barriere, creando un legame forte e autentico tra gli studenti. Questa avventura ha dimostrato che, anche in una scuola con pochi alunni, la creatività e la collaborazione possono dare vita a progetti straordinari, capaci di illuminare il futuro del territorio.

Le classi premiate per la Scuola secondaria di primo grado

MENZIONI SPECIALI

L‘I.C. Abbado di Roma, con le classi 1A, 1B, 1C e 1D guidate dall’insegnante Gabriella Della Fera, ha sviluppato un progetto dal tema ‘Il quartiere che vorrei’, partendo dalle riflessioni degli studenti sul proprio quartiere, Balduina. I ragazzi hanno analizzato le esigenze della loro comunità e immaginato soluzioni per migliorare la sostenibilità urbana. Dopo aver studiato ‘La città della sostenibilità’, gli alunni hanno creato su Minecraft una città ideale, caratterizzata da piste ciclabili, aree verdi e sistemi di produzione di energia pulita come pannelli solari e pale eoliche.

Il progetto si è concentrato anche sulla gestione dei rifiuti, promuovendo il concetto delle 4R (Ridurre, Riutilizzare, Riciclare, Recuperare) e sull’importanza della biodiversità, con un’attenzione speciale agli insetti impollinatori come le api. Gli studenti hanno immaginato soluzioni avveniristiche che uniscono realtà e fantasia per rendere sostenibili anche le costruzioni più complesse, come un acquario a impatto zero. Questo progetto ha coinvolto i ragazzi in un percorso di apprendimento attivo, stimolandoli a riflettere sul futuro del loro quartiere e sulla necessità di agire per un ambiente più vivibile

Gli alunni della classe 1C dell’I.C. Visconti di Roma, sotto la guida dell’insegnante Antonio Cigliola, hanno sviluppato un progetto su Minecraft ispirato agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030. Partendo dall’analisi delle problematiche globali come il cambiamento climatico e l’effetto serra, i ragazzi hanno immaginato un mondo sostenibile in cui affrontare sfide reali. Hanno creato strutture come case per i meno abbienti, ospedali accessibili a tutti, scuole con laboratori innovativi e un sistema di produzione energetica basato su fonti rinnovabili, come pale eoliche e mulini ad acqua.

Uno degli elementi centrali del progetto è stato il Tribunale, simbolo di giustizia e pace, costruito per garantire un mondo più equo e inclusivo. L’intero percorso ha stimolato gli studenti a riflettere su come le loro azioni possano contribuire a un futuro più sostenibile, trasformando l’apprendimento in un’esperienza interattiva e coinvolgente. Con questo progetto, i ragazzi hanno dimostrato che anche un piccolo passo può diventare ‘un grande balzo per la Terra’. Citazione ripresa dai sottotitoli del loro progetto  “…un piccolo passo per noi studenti, ma un grande balzo per la TERRA.

Gli studenti della classe 1A dell’I.C. Mozart di Roma, guidati dalle insegnanti Monica Casella e Ilaria Leodori, hanno creato su Minecraft un progetto intitolato ‘Ashelka & Azalea’, ispirato agli obiettivi dell’Agenda 2030 per lo sviluppo sostenibile. Il progetto racconta di due città alleate che collaborano per affrontare le sfide del futuro, con Ashelka, specializzata in edilizia sostenibile ed energia solare, e Azalea, impegnata nell’agricoltura biologica e nella conservazione della biodiversità. Le città sono connesse da una rete ferroviaria ecologica e alimentate interamente da fonti rinnovabili come pale eoliche e mulini ad acqua.

Ogni dettaglio è stato progettato per promuovere la sostenibilità: dalla gestione efficiente delle risorse idriche nelle fontane, alla costruzione di orti botanici e parchi giochi per una vita urbana a misura d’uomo. I ragazzi hanno dimostrato grande creatività nel progettare città in cui il benessere e la tutela dell’ambiente vanno di pari passo, offrendo un modello di comunità ideale che rispetta la natura e favorisce uno stile di vita sostenibile. Un progetto che vuole ispirare tutti a fare la propria parte per un futuro migliore.

QUINTO POSTO

Gli studenti delle classi II e III dell’I.C. Bontempi di Agrate Brianza, guidati dall’insegnante Cristina Canauz, hanno sviluppato un progetto su Minecraft dal titolo ‘MU.PpF – Dal passato al futuro’. Ispirandosi alla storia dell’industrializzazione e ai principi di economia circolare, i ragazzi hanno creato un museo virtuale che illustra l’evoluzione tecnologica della loro città, partendo dal passato e dal presente per immaginare un futuro sostenibile.

Il progetto è stato strutturato in tre sezioni: la prima dedicata al passato, dove gli studenti hanno ricostruito le aree industriali storiche; la seconda al presente, con una riflessione sull’impatto ambientale dell’urbanizzazione moderna; e la terza al futuro, in cui hanno proposto soluzioni innovative come impianti di riciclo avanzato e agricoltura sostenibile. Ogni tappa del percorso era accompagnata da personaggi-guida che spiegavano i concetti di sostenibilità e invitavano i visitatori a compiere azioni concrete per migliorare l’ambiente. Questo progetto ha permesso agli studenti di unire creatività, tecnologia e riflessione critica sul futuro del nostro pianeta.

QUARTO POSTO

L’I.C. Leonardo da Vinci di Roma, con le classi 2C, 2F e 3G, guidate dall’insegnante Alessandro Bitetti, ha realizzato tre distinti progetti su Minecraft, ognuno dedicato a un aspetto della sostenibilità. La classe 2C ha progettato una scuola ideale, costruita con materiali eco-compatibili, dotata di serre, orti e spazi verdi per promuovere un ambiente di apprendimento sostenibile. La classe 2F si è concentrata sulla creazione di edifici ecologici, integrati con la natura e alimentati da fonti di energia rinnovabile come il solare e l’eolico.

Infine, la classe 3G ha dato vita a ‘Sostenibilandia’, una città futuristica dove ogni dettaglio è pensato per ridurre l’impatto ambientale. I ragazzi hanno sviluppato un sistema di gestione dei rifiuti, trasporti ecologici e produzione di energia pulita, mostrando un alto livello di consapevolezza verso i temi della sostenibilità. Ogni progetto ha coinvolto gli studenti in un percorso di apprendimento pratico e creativo, incoraggiandoli a riflettere su come contribuire a un futuro più sostenibile.

MENZIONI SPECIALI

Gli studenti della classe II C dell’I.C. Spoleto1 – Dante Alighieri, guidati dall’insegnante Luciana Buscaglia, hanno realizzato un progetto dal titolo ‘Un Mondo Green’ in occasione della Giornata della Terra 2024. Il progetto mirava a sensibilizzare i ragazzi sull’importanza della sostenibilità ambientale e sulla tutela del nostro pianeta. Gli alunni hanno lavorato in gruppi, promuovendo inclusione e collaborazione, specialmente con i compagni con Bisogni Educativi Speciali.

Il progetto ha visto la creazione di un mondo virtuale su Minecraft, dove ogni gruppo ha sviluppato scenari che riflettevano soluzioni per ridurre l’impatto ambientale, come l’uso di energie rinnovabili e la gestione dei rifiuti. In particolare, è stato creato un libro digitale con una storia ideata da Thomas, uno studente con disabilità, che ha assunto il ruolo di ‘capo mondo’. Questa esperienza ha permesso ai ragazzi di esprimere creatività, sviluppare competenze digitali e lavorare in un ambiente inclusivo, dimostrando che l’impegno comune può portare a grandi risultati per un futuro più sostenibile

PREMIO INNOVAZIONE

L’I.C. Balabanoff di Roma, con le classi prime H, I e L guidate dall’insegnante Federico Lancia, ha sviluppato un progetto innovativo su Minecraft che esplora il tema cruciale della transizione ecologica. Gli studenti delle prime H e L hanno immaginato un mondo suddiviso in cinque aree, ognuna dedicata a un aspetto chiave: mobilità sostenibile, energie rinnovabili, tutela della biodiversità ed economia circolare. Il percorso parte da un grande albero secolare, simbolo di rinascita, da cui si diramano i quattro percorsi. Qui, i visitatori sono chiamati a compiere azioni concrete, come spegnere una centrale a carbone o piantare alberi per ripristinare la biodiversità.

La classe prima I, invece, ha creato un mondo suddiviso in tre percorsi che mostrano come migliorare il nostro impatto ambientale. Da una zona centrale che cambia in base alle azioni compiute, i giocatori possono esplorare diverse aree: una fabbrica di legname che si trasforma utilizzando energie rinnovabili, una lunga strada da ripulire per ridurre le emissioni, e un’area agricola dove si supporta una famiglia coltivando la terra. In entrambi i progetti, gli studenti hanno combinato creatività e apprendimento per sensibilizzare sull’importanza di agire in prima persona per un futuro più sostenibile.

TERZO POSTO

Gli studenti dell’I.C. Perna-Alighieri di Avellino, sotto la guida dell’insegnante Giovanni Orefice, hanno dato vita a un’avventura su Minecraft ispirata agli obiettivi dell’Agenda 2030 e al celebre racconto ‘Il Piccolo Principe’ di Antoine de Saint-Exupéry. Nel gioco, il protagonista è un astronauta disperso su Marte che incontra Gaia, una giovane inventrice che lo guida in un viaggio interplanetario alla scoperta di tantissimi nuovi pianeti, ognuno dedicato a un tema di sostenibilità.

I pianeti esplorati affrontano sfide cruciali: su Forestia, per esempio, i ragazzi imparano l’importanza della biodiversità, mentre su Mineralia si estraggono risorse in modo responsabile. Glacialia sfida i giocatori a raccogliere elementi preziosi intrappolati nel ghiaccio, mentre Desertia esplora la resilienza della vita in ambienti estremi. Oceania insegna il valore delle risorse idriche, su Agriterra si promuove l’agricoltura sostenibile e così via per Cisternia, Pollea, Alvearia, Peschiera, Urbania, Monnezza, Donna, Urania etc.

Ogni pianeta è un’opportunità per riflettere sull’uso delle risorse, l’energia rinnovabile e il riciclo, con sfide che stimolano i ragazzi a trovare soluzioni creative per il futuro del nostro pianeta. Questa esperienza ha trasformato l’apprendimento in un gioco coinvolgente, stimolando competenze digitali e un forte senso di responsabilità ambientale.

SECONDO POSTO

Il progetto realizzato dalle classi I E e III E dell’I.C. Rovereto Est Damiano Chiesa, sotto la guida dell’insegnante Enrica Proli, si distingue per una narrazione avvincente e ispirata che unisce storytelling, educazione ambientale e l’uso di Minecraft. I ragazzi hanno creato due mondi paralleli che riflettono la necessità di ripensare il rapporto tra l’uomo e l’ambiente, ispirandosi a temi della sostenibilità e dell’Agenda 2030.
Il progetto prende il via con “Il Diluvio Universale Futurista”, dove l’intelligenza artificiale TED scatena un nuovo diluvio per costringere l’umanità a ripartire da zero, ricostruendo un mondo sostenibile. Gli studenti, nei panni di astronauti e viaggiatori del futuro, hanno intrapreso un viaggio tra pianeti diversi, ognuno dedicato a un tema chiave: transizione ecologica, energie rinnovabili, economia circolare e salvaguardia delle risorse naturali.

Il mondo di “DUF” (Diluvio Universale Futurista) ha visto la creazione di cinque aree che incarnano i principi di sostenibilità, mentre “DiND.E” (Dopo di Noi il Diluvio) è un esempio di come trasformare un pianeta desertificato attraverso azioni concrete di recupero ambientale. Il progetto si è concluso con la costruzione di un’astronave del Tribunale della Precrimine, che processa i crimini ecologici prima che si verifichino, promuovendo l’idea che il cambiamento deve partire dalle azioni di ogni individuo.

PRIMO POSTO

L’I.C. Ciscato di Malo (VI), con la partecipazione di tutte le classi seconde, ha dato vita a un progetto ambizioso che unisce tecnologia, sostenibilità e cittadinanza attiva. Guidati dalle docenti Giulia Andreotti, Anna Cavedon, Sara Lora e Renata De Toni, gli studenti hanno sviluppato una serie di eco-quartieri utilizzando Minecraft Education Edition, ispirandosi agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030.

SMART-MALO, Facciamo rete!, Space Green, EcoCity, Rigenerazione Sostenibile, Villaggio Verde, Un centro per tutti e infine Vivere nel verde.
Il progetto ha coinvolto gli studenti in attività che combinano creatività e competenze STEM per immaginare una smart city capace di affrontare le sfide ambientali del futuro.

Ogni classe ha lavorato su tematiche specifiche: dalla creazione di spazi verdi e orti urbani per una vita comunitaria più sostenibile, alla progettazione di edifici eco-compatibili dotati di pannelli solari, sistemi di recupero dell’acqua e infrastrutture basate su energie rinnovabili.

L’intero percorso ha integrato l’uso di strumenti digitali come Google Maps e Jamboard, consentendo ai ragazzi di esplorare soluzioni reali per migliorare il loro territorio. Gli studenti hanno collaborato attivamente, assumendo il ruolo di piccoli cittadini responsabili, capaci di progettare un futuro più verde e inclusivo per la loro comunità. Il progetto ha dimostrato che, attraverso la tecnologia e il lavoro di squadra, anche i più giovani possono contribuire al cambiamento, sviluppando consapevolezza e competenze fondamentali per il mondo di domani.

Le classi premiate per la Scuola secondaria di secondo grado

MENZIONI SPECIALI

Gli studenti della classe III A dell’I.I.S.S. Colamonico-Chiarulli di Acquaviva delle Fonti (BA), guidati dall’insegnante Giovanna Gigantelli, hanno realizzato un progetto dal titolo ‘Un mondo da salvare’ su Minecraft, ispirato agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030. Il protagonista della narrazione è lo scienziato Paul Danca, incaricato dal Ministero dell’Ambiente di scoprire tecnologie ecosostenibili per affrontare la crisi climatica.

La storia si sviluppa come un viaggio avventuroso: Paul, guidato da indizi trovati su una spiaggia, si addentra in un mondo sotterraneo ricco di giardini, ruscelli e innovazioni tecnologiche verdi. Qui, incontra creature locali e scienziati che lo aiutano a esplorare nuove fonti di energia rinnovabile e modelli di produzione sostenibile. Gli studenti hanno lavorato sia sulla narrazione che sulla costruzione del mondo virtuale, creando edifici e territori che riflettono le soluzioni innovative scoperte durante il viaggio di Paul.

Gli studenti della classe IV D dell’I.T.E.T. Rapisardi-Da Vinci di Caltanissetta, sotto la guida dell’insegnante Manuela Musumeci, hanno sviluppato il progetto ‘Innovative Smart Grid’ utilizzando Minecraft Education Edition. Il progetto si concentra sulla creazione di un sistema energetico sostenibile attraverso l’integrazione di diverse fonti rinnovabili. Gli studenti hanno progettato tre tipologie di abitazioni – contemporanea, moderna e tradizionale – ciascuna dotata di impianti di produzione di energia solare ed eolica.

Inoltre, il progetto include la costruzione di un parco eolico offshore e dighe automatiche per la produzione di energia idroelettrica, con un sistema di tubazioni sottomarine che collegano queste fonti alla centrale elettrica principale. Il quartiere virtuale è stato pensato per mostrare come la transizione energetica possa essere realizzata attraverso l’uso intelligente delle risorse e la collaborazione tra abitazioni private e infrastrutture pubbliche.

QUINTO POSTO

Gli studenti della classe IV A Scientifico del Liceo Socrate di Roma, guidati dall’insegnante Laura Di Francesco, hanno sviluppato un progetto su Minecraft Education Edition dedicato alla sostenibilità e all’economia circolare. Ispirandosi ai principi dell’Agenda 2030, hanno creato un’isola futuristica che integra bioarchitettura, energie rinnovabili e gestione intelligente delle risorse.

Al centro della città virtuale si trova un’Università, simbolo del pensiero critico e creativo, con spazi dedicati allo sport e alla cultura. Le abitazioni sono progettate secondo i principi delle città giardino e del cohousing, utilizzando materiali sostenibili e soluzioni come il recupero delle acque piovane e l’isolamento naturale. La città è alimentata da un’utopistica centrale a fusione nucleare, ispirata al CERN, per garantire energia pulita senza emissioni.
Il progetto esplora anche il concetto di ‘Urban Mining’ con impianti per il riciclo e il riutilizzo dei rifiuti, promuovendo un modello urbano che minimizza l’impatto ambientale e massimizza la qualità della vita.

QUARTO POSTO

Gli studenti della classe V I dell’I.T.I. Barsanti di Pomigliano d’Arco hanno progettato un mondo virtuale su Minecraft per promuovere la sostenibilità urbana ed ecologica. Il progetto si sviluppa in una città immaginaria che combina innovazione tecnologica e rispetto ambientale, ispirandosi a modelli di smart city. Hanno incluso edifici storici, come il Castel Nuovo, e spazi eco-friendly come l’albergo “EcoVesuvio” e la pizzeria “VerdeVesuvio”, che utilizzano tecnologie sostenibili come pannelli solari, turbine sottomarine e il riciclo delle acque grigie.
Inoltre, è stata creata una palestra green dove l’energia viene generata tramite attrezzi fitness, come cyclette e tapis roulant. Hanno esplorato anche il riciclo dei rifiuti, l’uso di piante hi-tech per la purificazione dell’aria e l’integrazione di sensori per il monitoraggio ambientale. Il tutto è stato presentato attraverso un video che illustra l’esperienza immersiva e interattiva del progetto, dimostrando come tecnologie all’avanguardia possano essere applicate per un futuro più sostenibile.

PREMIO INNOVAZIONE

Gli studenti della classe II T del Liceo Scientifico Touschek di Grottaferrata (RM), guidati dall’insegnante Giuseppe Basile, hanno sviluppato il progetto ‘L’Albero Sostenibile’ su Minecraft, ispirandosi a un mito della mitologia norrena. Al centro del mondo virtuale si erge un gigantesco albero, simbolo di connessione tra l’uomo e la sostenibilità. L’albero, articolato su più livelli, è dotato di foglie che fungono da pannelli solari e ospita abitazioni ricavate nei suoi frutti.
Il gioco prevede diverse missioni: i giocatori devono riparare pale eoliche sulle montagne circostanti, piantare semi, nutrire animali e raccogliere miele dagli alveari. Ogni livello dell’albero richiede azioni specifiche, come la trasformazione di alghe e bamboo in carburante e la riparazione di un tapis roulant per sbloccare nuove aree. Al termine, si accede a un mondo parallelo in cui si esplorano soluzioni innovative per utilizzare l’energia nucleare in modo sostenibile. Il progetto non solo ha sfidato gli studenti a usare le tecnologie digitali, ma ha anche promosso la riflessione su un futuro più verde e sostenibile.

Gli studenti della classe I B Informatica Videogiochi dell’I.I.S. Pacinotti-Archimede di Roma, guidati dall’insegnante Francesca Giordano, hanno sviluppato il progetto ‘The Way of Change’ su Minecraft Education Edition. Ambientato in Australia, il progetto segue il viaggio di Sharon, direttrice di una fabbrica inizialmente riluttante a rendere la sua produzione più sostenibile. Attraverso una serie di minigiochi e missioni, Sharon affronta temi come l’economia circolare, la gestione dei rifiuti e l’uso di energie rinnovabili.
Il giocatore, nei panni di Sharon, viene sfidato a riparare pale eoliche, raccogliere rifiuti e ottimizzare una fabbrica per ridurre l’impatto ambientale. La storia, ispirata al modello del ‘viaggio dell’eroe’, culmina con la protagonista che abbandona il vecchio modello di economia lineare per adottare un sistema più sostenibile, sconfiggendo il suo antagonista, la fabbrica OEL (Organizzazione Economia Lineare). Il progetto invita i giocatori a riflettere su come le scelte quotidiane possano contribuire a un cambiamento positivo.

TERZO POSTO

Gli studenti della classe III C dell’I.I.S.S. Colamonico-Chiarulli di Acquaviva delle Fonti (BA), guidati dall’insegnante Rosanna Gallitelli, hanno realizzato un progetto su Minecraft intitolato ‘Smart Cities for a Sustainable Future’. Partendo dalle lezioni di Educazione Civica in occasione della Giornata della Terra, gli studenti hanno approfondito i temi della sostenibilità ambientale ed energetica.

Il progetto si articola su quattro pilastri: energia rinnovabile, agricoltura idroponica, pavimentazione piezoelettrica e urbanismo verde. I ragazzi hanno progettato una città intelligente con sistemi di energia pulita che includono pannelli solari, turbine eoliche e coltivazioni verticali. Hanno inoltre integrato soluzioni innovative come la pavimentazione che trasforma il movimento in energia e spazi verdi che favoriscono la biodiversità urbana.

Attraverso l’uso di Minecraft, gli studenti hanno creato un ambiente che promuove la consapevolezza sull’importanza delle risorse sostenibili e del rispetto ambientale, dimostrando come le tecnologie moderne possano contribuire a un futuro più verde.

SECONDO POSTO

Gli studenti della classe III CL dell’I.I.S. Piazza Resistenza di Monterotondo (RM), guidati dall’insegnante Antonella Mortaro, hanno realizzato su Minecraft il progetto ‘Eco&Tecno’ con l’obiettivo di sensibilizzare sull’importanza della sostenibilità e degli impatti dell’inquinamento. Il mondo virtuale creato è volutamente inquinato: risorse naturali limitate, corsi d’acqua contaminati e un cielo coperto di smog. Attraverso un’esperienza interattiva, i giocatori sono stati sfidati a ripristinare l’equilibrio ambientale.
Il percorso di gioco include minigiochi educativi come quiz scientifici, labirinti matematici, sfide con redstone e cacce al tesoro tecnologiche. I partecipanti devono trovare soluzioni per depurare l’acqua, ripristinare la vegetazione e ridurre le emissioni inquinanti. Ogni attività è stata progettata per stimolare il pensiero critico e promuovere soluzioni sostenibili, trasformando l’apprendimento in un’esperienza coinvolgente.
Il progetto ha permesso agli studenti di esplorare i temi della sostenibilità in modo ludico, accrescendo la consapevolezza su come le scelte quotidiane possano fare la differenza per il pianeta.

PRIMO POSTO

Gli studenti della classe IV B del Liceo “I.S. Caravaggio” di San Gennaro Vesuviano (NA), guidati dalla Prof.ssa Rosanna Buonagura, hanno realizzato un ambizioso progetto su Minecraft dal titolo “Città e Comunità Sostenibili”, ispirato agli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030, con un focus particolare sull’Obiettivo 11. Partendo da un’analisi delle sfide globali legate all’urbanizzazione, i ragazzi hanno immaginato un futuro in cui tecnologia, scienza e comunità collaborano per creare città più sostenibili, sicure e resilienti.

Il mondo virtuale da loro sviluppato è composto da quartieri intelligenti, dove ogni dettaglio è stato progettato per ridurre l’impatto ambientale e migliorare la qualità della vita. Hanno integrato sistemi di trasporto ecologici, come piste ciclabili e auto elettriche, oltre a spazi verdi urbani che fungono da polmoni per assorbire CO2. Gli edifici, dotati di pannelli solari, micro turbine eoliche e sistemi di raccolta dell’acqua piovana, sono stati progettati per massimizzare l’efficienza energetica.
Un aspetto fondamentale del progetto è stato il coinvolgimento dei cittadini, che nel gioco possono partecipare attivamente alla gestione dei rifiuti attraverso il riciclo e l’uso di compostiere per la produzione di fertilizzanti naturali. Gli studenti hanno anche inserito orti urbani e spazi comuni per promuovere la socialità e il senso di appartenenza alla comunità. Inoltre, il gioco prevede la creazione di centri culturali e biblioteche per incentivare l’educazione continua e la condivisione di conoscenze.

Questo progetto ha dimostrato come le nuove generazioni possano utilizzare la tecnologia non solo per giocare, ma anche per proporre soluzioni creative ai problemi del mondo reale, creando un futuro più sostenibile e inclusivo.

 

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