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Design for Schools: per cambiare la scuola ci vuole un gioco

IED I Gam Gonzarredi Montessori
Barbara Marcotulli I Valeria Nardoni

Design for Schools: il gioco per co-progettare gli ambienti di apprendimento del futuro

Un chirurgo dell’Ottocento, trasportato in una sala operatoria contemporanea, probabilmente non capirebbe quasi nulla di ciò che vede. Un insegnante della stessa epoca, entrando in molte delle aule di oggi, potrebbe invece sentirsi sorprendentemente a casa. È il celebre esperimento mentale con cui il pedagogista Seymour Papert, in The Children’s Machine (1993), rifletteva sulla capacità della tecnologia di trasformare profondamente alcuni ambiti della società lasciandone quasi immutati altri. A più di trent’anni di distanza, basta entrare in molte scuole e osservare banchi in fila, cattedra di fronte e spazi organizzati intorno alla lezione frontale per riconoscere ancora qualcosa dell’immagine descritta da Papert. Da questa provocazione nasce Design for Schools: per cambiare la scuola ci vuole un gioco. È il progetto che l’Istituto Europeo di Design ha portato alla quattordicesima edizione di Maker Faire Rome – The European Edition, il più importante evento europeo dedicato all’innovazione.

Le difficoltà e il ponte tra i diversi punti di vista

Negli anni gli investimenti per rinnovare gli ambienti scolastici non sono mancati. Resta però una difficoltà, metodologica e comunicativa, tra chi gli spazi li progetta e chi li abita ogni giorno. Designer e progettisti possiedono strumenti per tradurre esigenze, funzioni e vincoli in uno spazio, ma non possono conoscere fino in fondo ciò che accade quotidianamente all’interno di una scuola. Gli insegnanti conoscono problemi, necessità e opportunità legate alle attività educative, ma non sempre dispongono degli strumenti per trasformarle in soluzioni spaziali. Bambine e bambini, infine, vivono quegli ambienti in prima persona e possono riconoscere ciò che li fa stare bene, ciò che li incuriosisce o ciò che li limita, anche quando non è facile esprimerlo attraverso le parole. Ognuno possiede una parte della conoscenza necessaria. Come possiamo metterle insieme?

Il kit di co-progettazione e il valore del gioco

Da questa domanda il team di studentesse e studenti IED ha scelto di partire da un linguaggio trasversale, accessibile a età, competenze e ruoli differenti: il gioco. Design for Schools propone uno strumento di co-progettazione composto da un kit fisico e da una serie di attività adattabili a età e contesti diversi. Tavoli, sedute, librerie e altri elementi prodotti da GAM Gonzagarredi Montessori diventano piccole repliche in scala e si trasformano nelle pedine del gioco. Il piano di lavoro è una grande lavagna magnetica, sulla quale spostare gli elementi, provare configurazioni, discutere alternative e immaginare aule, biblioteche, laboratori e nuovi paesaggi per l’apprendimento. Carte, dadi e altri piccoli strumenti completano il kit e permettono di costruire attività con obiettivi e livelli di complessità differenti.

Non si tratta però semplicemente di comporre una stanza in miniatura. Il modello diventa un oggetto intorno al quale parlare, confrontarsi e prendere decisioni insieme. Designer, insegnanti, studenti e bambini possono indicare, spostare, provare, sbagliare e ricominciare: esigenze e idee che sarebbero difficili da raccontare solo attraverso una conversazione diventano immediatamente visibili e discutibili.

Il kit cambia insieme a chi lo utilizza. Con i più piccoli il gioco assume soprattutto la forma di un’esperienza creativa: permette di esplorare attraverso le mani e scoprire che lo spazio della scuola non deve necessariamente essere quello che si è sempre conosciuto. Un tavolo può spostarsi, una parete può diventare uno strumento, una classe può trasformarsi a seconda di ciò che vi accade. Con insegnanti e personale scolastico lo stesso strumento permette invece di affrontare problemi molto concreti: adattare gli ambienti alle attività educative e non le attività agli ambienti; partire da vincoli reali per individuare nuove possibilità; ragionare sui bisogni di alunni con caratteristiche differenti; riconoscere ciò che in uno spazio non funziona e sperimentare rapidamente possibili alternative. Per i designer il modello diventa uno strumento di ascolto e di relazione. Consente di andare oltre questionari e interviste e di confrontarsi con bambini e adulti attraverso un terreno comune, facendo emergere esigenze, comportamenti, intuizioni, desideri e perfino contraddizioni che possono diventare materiale di progetto.

L’integrazione del digitale e dell’intelligenza artificiale

E quando la composizione è pronta, il gioco continua sullo schermo. Un software sviluppato appositamente per il progetto riconosce la disposizione degli elementi sulla lavagna e la ricostruisce digitalmente in tre dimensioni. A partire dalla configurazione realizzata dai partecipanti e da alcune informazioni sullo spazio, sull’età degli utenti e sulle attività che vi si dovranno svolgere, entra poi in gioco l’intelligenza artificiale. La composizione costruita con le mani diventa così la base per generare una visualizzazione ambientata e realistica dello spazio immaginato, accompagnata da una restituzione che aiuta a leggere e discutere le scelte fatte.

Il digitale non sostituisce quindi il gioco e non progetta al posto dei partecipanti. Al contrario, interviene alla fine del processo per rendere visibile ciò che insieme è stato pensato, creando un ponte immediato tra il piccolo modello fisico e la possibilità di immaginare quello spazio a scala reale.

L’esperienza dal vivo a Maker Faire Rome

A Maker Faire Rome 2026, nell’area S, booth 14-15, Design for Schools è diventato un laboratorio aperto: un tavolo attorno al quale visitatori di età e competenze differenti si sono seduti insieme, hanno giocato con lo spazio e hanno provato a rispondere a una domanda tanto semplice quanto complessa: come vorremmo che fosse la scuola in cui imparare domani?È la prova di come un gioco possa far parlare la stessa lingua a chi progetta, a chi insegna e a chi impara, e di come la scuola possa cominciare a cambiare da qui: da una conversazione condivisa intorno a un tavolo, prima ancora che da un progetto. Il kit è pensato per adattarsi a età e contesti diversi, e la domanda resta aperta per qualsiasi aula voglia farla propria.

Coordinato dal docente e designer Mauro Del Santo, il progetto ha coinvolto un gruppo interdisciplinare di studentesse e studenti dei corsi di Product Design, Interior Design, Design della Comunicazione e Fotografia di IED Roma: Lisa Gaia Bucchieri, Isabella Chica Meneses, Sara Contadini, Francesco Donarelli, Sofia Fiacconi, Arianna Iannone, Roberta L’Erario, Marco Lutta, Federico Pirro, Gioacchino Salierno e Francesco Sassi.

 

Fonti: IED I GAM Gonzarredi Montessori I Maker Faire Rome
Immagine di copertina: IED I Gam Gonzarredi Montessori
Barbara Marcotulli I Valeria Nardoni

Maker Faire Rome - The European Edition, promossa dalla Camera di Commercio di Roma, si impegna fin dalla sua prima edizione a rendere l'innovazione accessibile e fruibile, offrendo contenuti e informazioni in un blog sempre aggiornato e ricco di opportunità per curiosi, maker, imprese che vogliono arricchire le proprie conoscenze ed espandere la propria attività, in Italia e all'estero.

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