Scienza, matematica e robot di cartone: alla Maker Faire Rome 2025 si impara (sul serio) giocando
Pensate che la scienza sia noiosa? Vi sbagliate. “Pillole di Scienza” è un laboratorio interattivo, coinvolgente e sorprendente, pensato per stimolare la curiosità e l’apprendimento attraverso esperimenti scientifici pratici e dimostrativi. Vi aspetta all’Isola didattica 2 della Maker Faire Rome 2025, Maker Lab – Room 12.
Dal 17 al 19 ottobre, tutto il giorno, l’Associazione Scienza Divertente Roma organizza un laboratorio continuo e ripetuto (max 20 partecipanti per sessione), ideato per bambini e ragazzi dai 3 ai 14 anni, che ha l’obiettivo di mostrare che la scienza è ovunque, anche nei fenomeni più strani e curiosi.
Un esempio? Andremo alla scoperta dell’elettrostatica, delle reazioni chimiche più affascinanti. delle proprietà della luce, del magnetismo e perfino della corrente elettrica. Ovviamente tutti gli esperimenti sono pensati in base all’età dei partecipanti e guidati da operatori esperti.

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Che videogioco la matematica
Vi piace la matematica. E magari anche i videogiochi? Dovete proprio venire nell’isola didattica 4, Room 11 e 12 – Maker Lab, dalle 10 alle 19 nei tre giorni della fiera. QUI c’è il lab dedicato a Matematica Superpiatta, un videogioco educativo progettato per accompagnare bambini e ragazzi nella scoperta della matematica attraverso un ambiente ludico, interattivo e inclusivo. I partecipanti si muovono in un mondo tipo sandbox dove, giocando con blocchi numerici, affrontano sfide coerenti con il loro livello scolastico.
Il laboratorio è pensato per piccoli gruppi (massimo 10 partecipanti per volta), suddivisi in base alla fascia d’età e alla classe frequentata: 2a e 3a Primaria, 4a e 5a Primaria + 1a Media, 2a e 3a Media
Ogni sessione dura circa 70 minuti, suddivisi in due fasi:
1. Introduzione e tutorial guidato (25 min)
Con attenzione speciale per alunni con difficoltà di apprendimento
2. Gioco attivo e guidato (45 min)
Alternanza tra gioco libero e confronto didattico sui contenuti
Per partecipare basta solo nome, cognome, età e classe frequentata del bambino, la presenza di un tutore all’ingresso per assistenza tecnica iniziale e la firma di una liberatoria per privacy e utilizzo dei dati di gioco.

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Pupazzi e robot di cartone
Alla Maker Faire Rome 2025, in programma dal 17 al 19 ottobre al Gazometro Ostiense, c’è anche Officine Robotiche, che porta, all’Isola didattica 6, Cardboard Robots, un progetto educativo che coinvolge bambine e bambini (9–13 anni) della scuola primaria e secondaria di primo grado in un’esperienza creativa e tecnologica basata su riuso e riciclo del cartone. Il progetto nasce dal gemellaggio tra una scuola italiana e una scuola tedesca a Roma, con l’obiettivo di far scoprire i principi dell’economia circolare attraverso la costruzione di oggetti e robot animati con materiali semplici.
Attraverso l’utilizzo di Micro:bit e Calliope Mini, gli studenti progettano e realizzano manufatti in cartone (pupazzi, veicoli, robot, lampade e altri oggetti) in grado di muoversi o reagire a stimoli.
Gli oggetti realizzati sono piccoli, originali e personalizzati, e vengono decorati con materiali artistici e tecniche manuali.
Il laboratorio in fiera
Allo stand presente nell’isola didattica 6 sarà presentata una Testa di Robot DIY in cartone con sistema di tracciamento del viso
e altri artefatti costruiti dagli studenti. Ragazze e ragazzi dell’I.C. Fratelli Cervi e della Deutsche Schule Rom, affiancati da tutor e formatori, guideranno i visitatori nella progettazione, modellazione e programmazione degli oggetti.
Promuovere l’educazione ambientale e la creatività
Tra gli obiettivi del progetto c’è avvicinare i giovani alla Manifattura 4.0, con strumenti digitali accessibili, promuovere l’educazione ambientale, stimolando la creatività attraverso materiali riciclati, favorire l’integrazione culturale e la collaborazione tra scuole diverse e unire design, programmazione e manualità per creare esperienze educative inclusive.
Cosa si fa nel laboratorio
- Durante il laboratorio, bambini e ragazzi imparano a:
- Progettare oggetti in cartone con software come TinkerCAD
- Programmare comportamenti usando blocchi grafici (simili a Scratch)
- Utilizzare stampanti 3D, laser cutter, plotter da taglio e altri strumenti per dare forma alle proprie idee
- Integrare componenti elettronici per rendere animati i loro progetti
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